ジム・インテンス

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忍者MS化企画第21弾。
前作と同様にジャンク状態だったパーツを使い、NINJA(海外的なイメージ・エンターテイメント)仕様を意識してみました。
インテンスは「激しい・猛烈な・極端な」を意味します。この名になる前は『ジム・コンシール』(:隠す)でしたが、色々あって変更。

 頭:HGUC ブルーディスティニー1号機 胴:HGBF アメイジングレッドウォーリア 腰:同上 腕:HGUC ガンキャノン 脚:HGFC マスターガンダムBD1頭部はゲーム版に、ガンキャノン腕はリバイブ版のを使用。脚部の両膝にはM.S.G スパイクを接着(後から追加したもの)し、足甲の刃と併せて近接格闘兵器化させました。スピード特化型(後述)なため流線形のパーツを四肢に使い、空気抵抗を下げています。最初は漫画版頭部のつもりでしたが、可動時に肩と干渉するため変更。

 頭:HGUC ブルーディスティニー1号機
 胴:HGBF アメイジングレッドウォーリア
 腰:同上
 腕:HGUC ガンキャノン
 脚:HGFC マスターガンダム

BD1頭部はゲーム版に、ガンキャノン腕はリバイブ版のを使用。脚部の両膝にはM.S.G スパイクを接着(後から追加したもの)し、足甲の刃と併せて近接格闘兵器化させました。
スピード特化型(後述)なため流線形のパーツを四肢に使い、空気抵抗を下げています。最初は漫画版頭部のつもりでしたが、可動時に肩と干渉するため変更。

バックパックは「HG ジム・ガードカスタム」の物に変更。左右の拡張穴は使わないため、フタ(M.S.G ディテールカバーA)をしています。両肩の推進器と両サイドアーマーには【疾風迅雷】のデカールを施しました。NINJA好きには漢字好きも多い(であろう)事と、スピード特化の象徴にするため。

バックパックは「HG ジム・ガードカスタム」の物に変更。左右の拡張穴は使わないため、フタ(M.S.G ディテールカバーA)をしています。
両肩の推進器と両サイドアーマーには【疾風迅雷】のデカールを施しました。NINJA好きには漢字好きも多い(であろう)事と、スピード特化の象徴にするため。

胸部には「増大したもの」を表す梵字【増長天】で忍術を強化。頭部はEXAM暴走状態に固定していますが、実際に発動するのはEXAMではなく『アーマード・コア』シリーズの3系に登場する「OP-INTENSIFY」に置き換えています。機体名インテンスの由来はココから来ており、早い話が誰でも強化人間化。その性能もAC作品のをMS向けに応用しています。具体的には、【メリット】・地上戦闘適応(回避率UP)・移動性能強化(移動速度を大幅UP)・冷却機能強化(熱暴走率の低下&排熱量増加)・旋回機能強化(旋回の効率化)・射撃補正機能を強化(射撃命中率UP)・推進器効率性強化(消費エネルギー半減)・ステルスセンサー追加・ビーム格闘に光波攻撃を追加・格闘兵器の命中率向上 【デメリット】・性格変更(狂乱に補正)・アシムレイト(ノーシーボ効果のみ)本来はデメリット無しですが流石に強すぎるため、調整で独自にデメリットを追加しました。狂乱への補正は、NINJA好きな方々は基本的にハイテンションな傾向ある(私見)ので概ね問題ありませんが、アシムレイトは限界稼働時間に直結し、戦闘が長期化するほど不利に陥る仕組み。

胸部には「増大したもの」を表す梵字【増長天】で忍術を強化。
頭部はEXAM暴走状態に固定していますが、実際に発動するのはEXAMではなく『アーマード・コア』シリーズの3系に登場する「OP-INTENSIFY」に置き換えています。
機体名インテンスの由来はココから来ており、早い話が誰でも強化人間化。その性能もAC作品のをMS向けに応用しています。具体的には、

【メリット】
・地上戦闘適応(回避率UP)
・移動性能強化(移動速度を大幅UP)
・冷却機能強化(熱暴走率の低下&排熱量増加)
・旋回機能強化(旋回の効率化)
・射撃補正機能を強化(射撃命中率UP)
・推進器効率性強化(消費エネルギー半減)
・ステルスセンサー追加
・ビーム格闘に光波攻撃を追加
・格闘兵器の命中率向上

 【デメリット】
・性格変更(狂乱に補正)
・アシムレイト(ノーシーボ効果のみ)

本来はデメリット無しですが流石に強すぎるため、調整で独自にデメリットを追加しました。狂乱への補正は、NINJA好きな方々は基本的にハイテンションな傾向ある(私見)ので概ね問題ありませんが、アシムレイトは限界稼働時間に直結し、戦闘が長期化するほど不利に陥る仕組み。

両肩の可動式推進器もAC系の設定に準じており「3系(マルチブースタ&ターンブースタ)+4系(サイドブースタ)」の各性能を併用。背面向け(左上)は通常時の仕様で、視線方向へ急加速する「マルチブースタ(3系)」の設定も与えています。真正面ほど効果大。側面向け(右上)は左右どちらかの方向へ急加速する「クイックサイドブースタ(4系)」の機能。同時噴射は出来ませんが緊急回避を容易に。ただしこの状態で正面から機体を見るとダサい。片方のみを別方向へ向ける(右下・左下)と、同時噴射で右または左へ直角に旋回する「ターンブースタ(3系)」の役割を担います。以上の設定より、何らかの衝撃で空中に吹っ飛ばされても、空中制御を容易に可能としています。対象を一度補足したらどんなに距離を離されようと、エネルギーの続く限り執拗に追い掛け回す。

両肩の可動式推進器もAC系の設定に準じており「3系(マルチブースタ&ターンブースタ)+4系(サイドブースタ)」の各性能を併用。

背面向け(左上)は通常時の仕様で、視線方向へ急加速する「マルチブースタ(3系)」の設定も与えています。真正面ほど効果大。
側面向け(右上)は左右どちらかの方向へ急加速する「クイックサイドブースタ(4系)」の機能。同時噴射は出来ませんが緊急回避を容易に。ただしこの状態で正面から機体を見るとダサい。
片方のみを別方向へ向ける(右下・左下)と、同時噴射で右または左へ直角に旋回する「ターンブースタ(3系)」の役割を担います。

以上の設定より、何らかの衝撃で空中に吹っ飛ばされても、空中制御を容易に可能としています。対象を一度補足したらどんなに距離を離されようと、エネルギーの続く限り執拗に追い掛け回す。

武装もAC系のデータを参考に。ハンドガン(HGBC 紅ウェポンズ)は弾反動と敵発熱量を高め、連続命中で熱暴走を狙います。速射性を高めた反面、攻撃力は控えめに。ビームダガー(HGUC ガンダムピクシー)もACにおける通称ダガーと同じく、高威力&短射程の設定に。胸部ミサイルポッドも同様に、インサイドの小型ナパームロケットに転換。腰側の武装は元キットと変わらず三連装ミサイルポッドで、直接攻撃・連携・牽制に使用。

武装もAC系のデータを参考に。ハンドガン(HGBC 紅ウェポンズ)は弾反動と敵発熱量を高め、連続命中で熱暴走を狙います。速射性を高めた反面、攻撃力は控えめに。
ビームダガー(HGUC ガンダムピクシー)もACにおける通称ダガーと同じく、高威力&短射程の設定に。
胸部ミサイルポッドも同様に、インサイドの小型ナパームロケットに転換。腰側の武装は元キットと変わらず三連装ミサイルポッドで、直接攻撃・連携・牽制に使用。

ハンドガンをガンブレイド化すれば通称「カタナ」になり、二刀流可。

ハンドガンをガンブレイド化すれば通称「カタナ」になり、二刀流可。

この状態でもハンドガン自体は使用できるものの、小回りが利き難くなるデメリットあり。ブレイドは短い方にしました。長い刃だと取り回しが更に悪化するのと、瞬時に距離を詰める術を持っているために不要。

この状態でもハンドガン自体は使用できるものの、小回りが利き難くなるデメリットあり。ブレイドは短い方にしました。長い刃だと取り回しが更に悪化するのと、瞬時に距離を詰める術を持っているために不要。

カタナ(ガンブレイド)の逆手持ちは出来なくも無いですが、攻撃効率は落ちます。刺突武器も既にビームダガーがあるため、対ビームコーティング持ち相手にしか効果は無いと思われます。

カタナ(ガンブレイド)の逆手持ちは出来なくも無いですが、攻撃効率は落ちます。刺突武器も既にビームダガーがあるため、対ビームコーティング持ち相手にしか効果は無いと思われます。

NINJAはニンジャ以上に、アクロバティックな動きが特徴的(と思っている)なので、格闘術にも長けています。両脚にはスパイクと刃を備えており、空中制御しながら飛び掛かる事もありけり。

NINJAはニンジャ以上に、アクロバティックな動きが特徴的(と思っている)なので、格闘術にも長けています。両脚にはスパイクと刃を備えており、空中制御しながら飛び掛かる事もありけり。

上方向への噴射は出来ないため、上空から蹴る際には速度がやや落ちます。それでも十分速い。

上方向への噴射は出来ないため、上空から蹴る際には速度がやや落ちます。それでも十分速い。

ビームダガーは高出力モードも可能で、斬撃の威力が増加。

ビームダガーは高出力モードも可能で、斬撃の威力が増加。

この高出力モード時のみ、光波を放てます。AC系におけるブレード光波(弾数無限なエネルギー版ロケット)で、MS的には別名「ビーム剣閃」です。ビームラリアットエフェクト(HG AGE-1タイタス)を使っての表現。袈裟斬りはもちろんのこと、

この高出力モード時のみ、光波を放てます。AC系におけるブレード光波(弾数無限なエネルギー版ロケット)で、MS的には別名「ビーム剣閃」です。ビームラリアットエフェクト(HG AGE-1タイタス)を使っての表現。袈裟斬りはもちろんのこと、

水平斬(なぎ払い)や、

水平斬(なぎ払い)や、

振り下ろし・斬り上げ等、どんな斬撃モーションでも発動します。光波への派生条件は「素早く振り抜く」場合。通常攻撃での暴発を防ぐためではありますが、使用者によっては容易に暴発すると思われます。

振り下ろし・斬り上げ等、どんな斬撃モーションでも発動します。
光波への派生条件は「素早く振り抜く」場合。通常攻撃での暴発を防ぐためではありますが、使用者によっては容易に暴発すると思われます。

このように、手持ち武器は2種のみとしました。ビームダガーのグリップは金と銀にし、刀の柄のような塗り分けに。NINJA設定なので派手目な色にしています。他は頭部バルカン砲などの固定武装のみです。

このように、手持ち武器は2種のみとしました。
ビームダガーのグリップは金と銀にし、刀の柄のような塗り分けに。
NINJA設定なので派手目な色にしています。
他は頭部バルカン砲などの固定武装のみです。

筆全塗装です。焼鉄色はバックパックのディテールカバーAにのみ。NINJAは忍ばず最前線で派手に暴れる時が最も輝くと思われ、黒主体のメタリックカラーにしました。つや調整は基本色も含めて全くせず。水転写デカールにもトップコート保護をしていませんが、直接触れなければ問題なく、完成&写真撮影から暫く経った現在でも剥がれていません。今回は海外的なイメージをACという別世界軸として変換し、AC要素の強めなハイスピードMSにしてみました。世界観や設定は違えど、同じメカロボアクションモノとして参考になる点も多く、よく応用しています。特に忍者MS化で顕著な傾向があり、今後も多用していくと思います。

筆全塗装です。焼鉄色はバックパックのディテールカバーAにのみ。
NINJAは忍ばず最前線で派手に暴れる時が最も輝くと思われ、黒主体のメタリックカラーにしました。つや調整は基本色も含めて全くせず。
水転写デカールにもトップコート保護をしていませんが、直接触れなければ問題なく、完成&写真撮影から暫く経った現在でも剥がれていません。

今回は海外的なイメージをACという別世界軸として変換し、AC要素の強めなハイスピードMSにしてみました。世界観や設定は違えど、同じメカロボアクションモノとして参考になる点も多く、よく応用しています。特に忍者MS化で顕著な傾向があり、今後も多用していくと思います。

ACシリーズの要素を応用した NINJA設定です

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