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レポート:股関節の角度変更に伴う効果と欠点

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以前のモーメントで考察した「股関節軸を斜めにしたら可動域が増すんじゃないか」理論を再現してみました。

用意するもの

  • wave三角プラ棒(90°、45°)
  • wavePC-04プラサポ①
  • 君の中の脳内AGEビルダー

尚、今回の犠牲し…被検体はREVIVE版RX-78、軸棒はランナーを使用しています。

で、実際に軸を45°下に傾けた状態にして接着し、脚を接続。

直立姿勢…問題なし。ちょっとだけ足が長くなりましたが見た感じは問題なさそう。

直立姿勢…問題なし。ちょっとだけ足が長くなりましたが見た感じは問題なさそう。

開脚は左右に45度と半減したと思いきや、ももロールを回転させれば最大135°まで行ける。サイドスカートが邪魔なので取り外しましたが、I字バランスもきれいにできます。では問題の足を曲げた状態はどうだろうか。

開脚は左右に45度と半減したと思いきや、ももロールを回転させれば最大135°まで行ける。

サイドスカートが邪魔なので取り外しましたが、I字バランスもきれいにできます。

では問題の足を曲げた状態はどうだろうか。

…ももが90°以上だとまっすぐ上げられない…これは考えてなかった。これ以上あげようとすると足が外側に反ってしまう。

…ももが90°以上だとまっすぐ上げられない…

これは考えてなかった。これ以上あげようとすると足が外側に反ってしまう。

ヤンキー座りは自然になるけど体育座りはできない。ボールジョイントならもう少し自由度はあったかな…?

ヤンキー座りは自然になるけど体育座りはできない。ボールジョイントならもう少し自由度はあったかな…?

トレンディ。わかる人はセクシーメイツ。ちなみに俺は師事を受けていないので放課後キャンパスしか使えません。…これはこれで変形プロセスに使えそうだな…結論:やっぱりMSの構造は人体を参考にしないほうがいいかも。ただし、腰と尻の可動域を広く取ることができれば美少女プラモでポージングの幅が広がりそう。世のガンプラ制作の参考になれば幸いです。

トレンディ。

わかる人はセクシーメイツ。ちなみに俺は師事を受けていないので放課後キャンパスしか使えません。

…これはこれで変形プロセスに使えそうだな…

結論:やっぱりMSの構造は人体を参考にしないほうがいいかも。ただし、腰と尻の可動域を広く取ることができれば美少女プラモでポージングの幅が広がりそう。

世のガンプラ制作の参考になれば幸いです。

コメント

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  1. AAA 3年前

    田中 八尋さんのコメントへの返信が出来なかったのでこちらに。返信が10件を超えたからかな?

    ブレンパワードいいですね。俺も再設計してほしいと思う機体です。

    ボストン・ダイナミクスの動画、非常に参考になりますね。一番重量があるコンピュータを胴体に置きながら、動作スピードを考えてあえてギリギリの細さにしつつしっかりバランスが取れる足でジャンプまでできるとは。
    どことなく、ディズニーのファイアボールを思い出します。

    あえて関節を固定するのも手段の一つですね。機能美の一切を排除した造形美はフィギュアの人気からみてとれますし、可動式では再現できない作画の嘘も再現出来ます。

    最近のガンダムはデザインの時点で立体化を計算した形にしているのでよく動きますが、どうしても昔のデザイン、特にRX-78はホビー販促用とはいえ当時の技術に合わせた「動きはついで」レベルなので今に合わせるとどうしてもデザインが変わってしまうのが悩みですね。その中でロボット魂のVer.A.N.I.M.E版RX-78はかなり理想を追求した構造なので個人的に目指したい理想形です。

  2. ガンダムの屈伸、初めて見ました(笑)(gandam1)

    • AAA 3年前

      ガンダムだって準備運動しないと危険です。一説では「セイラ出撃」の回ではセイラさんが急ぐあまりガンダムの準備運動を怠ってしまったから、あっけなく捕まってしまったとか(大嘘)

  3. DB 3年前

    トレンディがわかってしまったのでコメントさせていただきます笑
    このガンダム、キット走る時の効果音「だばだば」と走るんでしょうね😁

    • AAA 3年前

      目が光るし、ピンチの時は得意のエリーゼのゆううつから流れる動作で股間から耐熱フィルムを出すので、このガンダムは間違いなく彼ですねw

      • @DasJyou 3年前

        肩に輪っかを付けるとアンテナが伸びるんですか?

        • AAA 3年前

          肩に輪っかがついたくらいでアンテナが伸びるなんて非常識ですよ。

          伸びるのはアゴです(ザ・ガンダム感)

  4. ガンプラではあまり見かけないですが、股関節の接続軸を下向きにするのはバンダイのキャラクタープラモでは割と見かけますね。
    その場合でも真っ直ぐな膝上げは苦手にしている印象です。
    30MMの股関節が前面へのせり出し機構付きなのでかなり自由度が高いと思います。まだ未検証でしたら30MMも触ってみてはいかがでしょうか。

    • AAA 3年前

      コメントありがとうございます。
      30MMは初期アルトが発売された頃に一度作ったことがありますよ。
      股関節のせり出し機構ですが、アレは正しいのだろうかと不思議に思ってましたね。腰パーツを前後逆に、股関節ジョイントを左右逆にしたほうがよりももを上げられるんじゃないかなと考えてます。
      理想の形の参考として、ハイレゾのゴッドガンダムのフレームを一度触ってみたいところですね。アレはフレームだけなら体育座りも出来ます。

      • すでにアルトを作成済みでしたか。私も初めて作ったときは不思議な気持ちになりましたが、何個も作ってると、もう気にならなくなりましたw 一部MGとかでもスイング機構があるのでそういうものかなー、と。
        ハイレゾのゴッドは可動すごいんですね!?私も触ってみたいです。個人的にはRG ゴッドの関節構造も楽しみです。

        • AAA 3年前

          MGやオリジンのスイング軸は、股関節ジョイントの穴が中心にあること前提なのでスイング軸が活きてより脚を上げることができるのですが、30MMの股関節ジョイントの穴は中心から後ろにずれているのでスイング軸がないと足を上げにくい構造だったりします。
          RGゴッドはどうでしょうね…以前作ったRGエクシア、ブレードは股関節の改造を施してようやくだったし、ハイレゾで調整したモモとスネの比率がHG寄りに戻っているので心配はあります。

          • なるほど、参考になります。

            • 呼ばれても無いのに外野から失礼します。
              人間も背筋を伸ばした状態でももを上げていくと100°ぐらいまでしか曲がりません。人も股関節自体はそのぐらいしか曲がらない。体育座りのように180°曲げて太ももを抱え込むような姿勢をする場合、80°の分は背骨を曲げ骨盤を傾けています。股関節のせり出し構造は、体の固い模型では出来ないその骨盤・背骨の動きを代替するためのものですね。
               
              以前ツイッターでガンプラの股関節の話になった時に親切な方に教えてもらったので、私も情報をパスしてみました。脇から失礼しました。

              • AAA 3年前

                情報ありがとうございます。
                確かに、ガンプラの股関節スイング機構は胴と股間が太く、あまり曲げられないガンプラでより大きく太ももを上げるための補助機能ですね。ですが、今回は人体構造を参考にしましたが人体構造を無視してやろうと思えばもっと簡単に太ももを上げることも可能です。
                最もイメージしやすいのはドアヒンジですね。ドアヒンジを構成する2枚の板の中心点に軸を作ると一定以上曲がりませんが、軸を内側に寄せると180°曲がります。ガンプラなら軸をフロント側に寄せれば可能なので、次回はこれを試してみようかと思います。まあ、フロントスカートが引っかかるのであまり極端に上げるのは難しいと思いますが。

                • まさにハイレゾのゴッドガンダムの構造ですね。他でも肘関節では時々見かけるようになってきました。
                  いっそフロントスカートに脚を接続してしまうのはいかがでしょうか。これもツイッターで同じ股関節の話をした際に紹介してもらったものですが、BB戦士のゴッドガンダムとシャイニングガンダムは足がサイドスカートにつながっていて、SD体型でビックリの可動範囲を実現しています(私はこのアイデアに感動した)。これをフロント側でやってしまう。フロントスカートのめくれる範囲まで脚が上がりますし、骨盤から足がひっこ受けるような形になることで太ももの短さもごまかせるかも。
                   
                  昼寝る幸せさんには巻き込みリプ失礼。

                  • AAA 3年前

                    それも改造プランのひとつにありましたね。
                    以前別の人のところで話したのですが、変形機構の複雑さを解消する手段の一つとしてミラージュフレームセカンドイシューの構造が参考になるかもと話した覚えがあります。
                    また、フロントアーマーにくっつける案も、片方のフロント、サイド、リアスカート、股関節ジョイントまでをひとブロックに纏める案も考えてますね。ただ、胴体の下にフロントアーマーが入り込むのはやや変に思えたので、腰を細く、股と同じ幅に調整する、イメージとしてはデモンベインのデザインもありかと思ってます。
                    または境界線機のメイレスケンブもそうですね。プラモの人気が今ひとつな印象ですが、実際に組んでみると面白い構造が随所に見られます。
                    余談ですが、過去作の7S/2Bとブレードは上記の構造を参照しているので、本来のエクシアより骨盤の横幅が広くなっています。

                    • ブレンパワードとかも最新技術でHGキット発売してくれないかなぁ。アニメは苦手だけどメカデザインは大好き。あとはヴァルヴレイヴ?アニメ見てないのでよく知らない…。
                       
                      ボストンダイナミクスのこの3人もキット化してほしい。
                      https://www.youtube.com/watch?v=fn3KWM1kuAw
                       
                      ガンプラ作っている人なら誰もが一度は「最強の可動構造」を考えたりするものだけど、人のポーズがとれない理由である関節の動く範囲についても各部の長さのバランスの問題についても、結局は「ガンダムの体型だからポーズがとれない」というだけであり、股関節や立て膝姿勢の次は肩幅に対する腕の長さ問題とかが待っていて、改造していくとどんどんガンダムの形ではなくなってしまう。ガンダムの体型を捨てさえすれば初めからやる必要のないことばかりが見えてきて、それだったらガンプラで頑張る必要は無いなと思って「ガンダムの体型のまま動かす」は私は諦めたクチです。
                      ガンプラを作る時は逆に関節を固定しちゃったり…。
                       
                      私は諦めたけど、新しいキットなどを見るといかに誤魔化すかという努力っぷりに感心したりします。

  5. ストップモーションで使う人形の芯材なんかはガンプラサイズでも人間と同じ動きがほぼできるわけで、人間を真似れば人間と同じ動きはできるけど、あえて人間とは違うバランスにしたガンダム体型を関節の可動範囲などの別の要素で補って人間の動きをしているかのように見せようとするって、まわりまわってすごい話ですよね。

    なぜそこまでして…って思うけど、龍神丸もガンプラ体型で発表されたりしたし、バンダイはこの体型をやめられない呪いにでもかかっているんでしょうか(笑)。

    • AAA 3年前

      コメントありがとうございます。
      ロボットの人型化のロマンは語るには長くなってしまうので割愛しますが、さすがに龍神丸の長身化は違う気がしますね。あのSD体型が正しくリアル体型なので。

  6. ROAD-C 3年前

    これは興味深い
    今までだと軸を上向きにして、という加工はありましたが
    逆に下向きにするというのは目から鱗です(laugh)

    • AAA 3年前

      コメントありがとうございます。
      上向きは多分、ボールジョイント軸で開脚をより外側に広げる改造ですかね。

      以前ダイバーナミ姐さんの股を開いた際に思いついたんですが、使うキットを選ぶ改造だったようです。美少女キットや女性モチーフの機体に改造する場合ならもしかしたら…

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