HGUC ザクⅡ(スキウレカラー)

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こちらの記事のスキウレに乗せていたザクです。
スキウレの記事でスペースが無かったので別記事をば。

背面基本的にはリバイブ版ザクⅡの色を塗りかえです。当然ですがF型の想定。スキウレに武器ラックギミックがあるので、武器もついでに作成。

背面

基本的にはリバイブ版ザクⅡの色を塗りかえです。当然ですがF型の想定。スキウレに武器ラックギミックがあるので、武器もついでに作成。

サイド以前に作成したリバイブ版シャア専用ザクと同様、シールドだけがオリジンのデザインになっていて、せっかくの高機動型ザク流用の武装類のギミックが生かせないのがどうにも受け入れがたいため、シールドは黒い三連星専用ザクから流用したものに変更しています。そのため、このようにシールドに装備を装着する事も可能に。

サイド

以前に作成したリバイブ版シャア専用ザクと同様、シールドだけがオリジンのデザインになっていて、せっかくの高機動型ザク流用の武装類のギミックが生かせないのがどうにも受け入れがたいため、シールドは黒い三連星専用ザクから流用したものに変更しています。

そのため、このようにシールドに装備を装着する事も可能に。

塗装

緑:スキウレで調色したのと同じグリーン
グレー:MSグレージオン系
白:グレーFS36622
紫:MSパープル
ヒートホークのオレンジ:
改良された水性ホビーカラーの性能と、新色のスーパーファインゴールド&蛍光オレンジをつかえば、面倒なマスキングや染み出し対策などをしなくても、筆塗りで蛍光色を塗り分けられるのではないか?と思い、実験的に水性ホビーカラースーパーファインゴールドと蛍光オレンジをおおよそ1:1で調色したモノを筆塗り。はみ出しはふき取り。
ある程度の塗りむらというか凹凸は出来ますが、落ち着いて塗れば、つや消しコート後には目立たないぐらいのクオリティになってくれました。ブラックライトにも反応してくれます。

せかっくなので、この機会にリバイブザクのアトハメ加工をまとめておこうかなと。リバイブザクで一番目立つ合わせ目が下腕部分。関節や肘をはめ込むことになる部分です。ここは外装の肘部分を片方、画像のようにパーツ分割を変更するのが一番ポピュラーでしょうか。今回は0.1mmBMCタガネで彫り込み、最後はエナメル溶剤で割る、これまたポピュラーな手法を使用。今回はあまり隙間が目立たなかったのでそのまま塗装しましたが、隙間が開きすぎるようであれば、極薄のプラシートを貼るなどで隙間を埋めてもいいかもしれません。

せかっくなので、この機会にリバイブザクのアトハメ加工をまとめておこうかなと。

リバイブザクで一番目立つ合わせ目が下腕部分。関節や肘をはめ込むことになる部分です。ここは外装の肘部分を片方、画像のようにパーツ分割を変更するのが一番ポピュラーでしょうか。
今回は0.1mmBMCタガネで彫り込み、最後はエナメル溶剤で割る、これまたポピュラーな手法を使用。
今回はあまり隙間が目立たなかったのでそのまま塗装しましたが、隙間が開きすぎるようであれば、極薄のプラシートを貼るなどで隙間を埋めてもいいかもしれません。

頭部モノアイが動く系のザク系の頭は、大抵パイプで合わせ目が目立ちませんし、モールド化してもいいかなと思うのですが、後ハメをするのであれば、これまた旧HGUCからのポピュラーな手法、頭部底面を切り離す方法で後ハメが可能です。ただし、少々タイトなので、パーツのこすれ具合や塗料の乾燥には要注意ですね。

頭部

モノアイが動く系のザク系の頭は、大抵パイプで合わせ目が目立ちませんし、モールド化してもいいかなと思うのですが、後ハメをするのであれば、これまた旧HGUCからのポピュラーな手法、頭部底面を切り離す方法で後ハメが可能です。

ただし、少々タイトなので、パーツのこすれ具合や塗料の乾燥には要注意ですね。

後ハメ加工後の頭部をハメ込んだ所。モノアイの可動が底面パーツ(に繋がるモノアイの支柱)に引っ張られるため、底面との隙間の分、首の角度を変えると微妙にモノアイの一度が動いてしまいます。気になる用なら、支柱先端のダボピンを、頭部内側のダボ穴に接着固定してもいいかもしれません。

後ハメ加工後の頭部をハメ込んだ所。
モノアイの可動が底面パーツ(に繋がるモノアイの支柱)に引っ張られるため、底面との隙間の分、首の角度を変えると微妙にモノアイの一度が動いてしまいます。気になる用なら、支柱先端のダボピンを、頭部内側のダボ穴に接着固定してもいいかもしれません。

各部肉抜き穴首の裏、肘の裏、肩関節パーツ、マガジン裏側を接着パテで埋め

各部肉抜き穴

首の裏、肘の裏、肩関節パーツ、マガジン裏側を接着パテで埋め

ヒザアーマー下のヒザ関節パーツは、その上部のパーツを挟みこんだまま接着、合わせ目消しを行い、塗装時に角度を変えながら塗装しています。同様に後ハメ加工が難しい点として、肩アーマー内部のジョイントパーツがありますが、今回はジョイントを先に塗装した上でマスキング。肩アーマーのこすれそうな部分を削ってすり合わせたうえで、マスキング状態で挟み込み、合わせ目消し、塗装を行う正攻法で行きました。目立つところではないので、多少の粗は見えませんし。

ヒザアーマー下のヒザ関節パーツは、その上部のパーツを挟みこんだまま接着、合わせ目消しを行い、塗装時に角度を変えながら塗装しています。

同様に後ハメ加工が難しい点として、肩アーマー内部のジョイントパーツがありますが、今回はジョイントを先に塗装した上でマスキング。肩アーマーのこすれそうな部分を削ってすり合わせたうえで、マスキング状態で挟み込み、合わせ目消し、塗装を行う正攻法で行きました。目立つところではないので、多少の粗は見えませんし。

ザクマシンガンは他の武器類同様、ライデン専用ザクや黒い三連星専用ザク等と同様のものの流用なのですが…どうやっても腕に干渉してまともに構えられません。マシンガンを持たせると銃持ち手が分解する、という時は、間違いなく赤い部分が干渉しています。金属やすりで「けっこう思いっきり」削ると大幅にポージングが楽になります。武器の流用はいいのですが、せっかくの腕の可動範囲をもってしても避け切れないパーツ干渉を起こすのは、設計ミスではないかなぁ…という不満は正直ある部分

ザクマシンガンは他の武器類同様、ライデン専用ザクや黒い三連星専用ザク等と同様のものの流用なのですが…どうやっても腕に干渉してまともに構えられません。マシンガンを持たせると銃持ち手が分解する、という時は、間違いなく赤い部分が干渉しています。
金属やすりで「けっこう思いっきり」削ると大幅にポージングが楽になります。
武器の流用はいいのですが、せっかくの腕の可動範囲をもってしても避け切れないパーツ干渉を起こすのは、設計ミスではないかなぁ…という不満は正直ある部分

脚部フレア側面と、裏側上部は合わせ目消しを行っています。シャア専用ザクの時点では合わせ目なのかハッキリしませんでしたが、量産機版ではイラストや説明書の作例で合わせ目なのが明確になった部分ですね。ここはフレームとの干渉を避けるための後ハメ加工が必要になる部分ですが、ここの加工は過去作シャア専用ザクの記事に書いてますので、そちらをご参照ください。

脚部フレア側面と、裏側上部は合わせ目消しを行っています。シャア専用ザクの時点では合わせ目なのかハッキリしませんでしたが、量産機版ではイラストや説明書の作例で合わせ目なのが明確になった部分ですね。

ここはフレームとの干渉を避けるための後ハメ加工が必要になる部分ですが、ここの加工は過去作シャア専用ザクの記事に書いてますので、そちらをご参照ください。

リバイブザクの肩の基部と高機動型ザクのシールド基部は、どちらも「受け」であるため、適当な3mmランナーを差し込んで接続しています。

リバイブザクの肩の基部と高機動型ザクのシールド基部は、どちらも「受け」であるため、適当な3mmランナーを差し込んで接続しています。

ガワラ曲げできる肘のあるザクという価値

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