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①脚は「膝関節」が動くのでなく「膝」が動く仕様に。膝を閉じてる時は腿っぽく、ちょっぴり開くと膝っぽく見えるような、デフォルメイラストでたまにある足の境界線のあいまいさ・二重性を出す感じで。「SDに膝関節は必要か?」とか「人体の構造を踏襲しない・二次元の嘘も利用する表情付け」「マッシブさやディフォルメ感もちゃんと出す」とかそのあたりの問題意識から考えて下半身を工作しました。ちょうど最近だとHGのインジャ弐式が蹴りのしなりを表現するために膝が回転するようで、あれも二次元の嘘も再現するようになってて面白そうです。
②膝を大きく開けば、立膝を表現できます。顔のすぐ隣にまで膝がくるので前屈っぽくなります。横から見たらわかる通り、2次元の嘘表現です。膝が前に出て見えるのって膝を曲げてる時しかありえないから、こういう錯覚が起こるのかなと思います。
③腿とその下の受け穴はハインドリーから。その下に鉄血の肩フレームを接着して足首関節に。肩フレームについてる肩アーマーの可動軸は切り取って、膝アーマーの可動軸として接着。脚の後ろ側は膝関節を作っても腿と脛がすぐぶつかり、干渉させないためにとドンドン脚が細く長くなっていってしまいます。脚が短いと曲げても膝が前に出ないので、表情付けに対してあまり寄与してない印象です。対して脚の前と下は、干渉するものが少ないので可動軸の恩恵をそのまま受けやすいです。
④立膝ができるというか、立膝だけでも色んなニュアンスや表情が出せます。キャラクターなのもあって、リアル頭身より表情付けの幅は広くなりました。
⑤上半身は腕関節にHGF91の関節を移植した程度。左手はジャンクのビルドナックル。手首の前後可動も、SDにとって貴重な干渉せずフルに可動を活かせる部分ですね。サムネのように「コイツ背中から手が生えてるのかな」みたいなSDイラスト的表現もできました。
フロントアーマーはシュバルゼッテから移植。サイドアーマーはリアアーマーに統合、適当に可動軸追加。SDってフレームの時点ではそこそこ動きそうでも、外装付けると全然動かなくなるイメージがあります。引き出し機構のあるフレームじゃない限り、可動のボトルネックを決めてるのは鎧の方だと思うので、本当に動くべきなのはフレームじゃなくて鎧のほうじゃないかな?と思います。昔のBB戦士のリニューアル版シャイニングとか、可動するサイドアーマーに足がひっついてるタイプで斬新でした。あのタイプの可動はなんでなくなっちゃったんだろう。
⑥後ろから照らして。武者じゃないけどクリアパーツ残しても面白そう。
以上、MGSDをはじめ、SDにとっての可動化についてモヤモヤすることを自分ならどうするか考えて色々試してみました。長くなってしまいましたが、大体これをやろうって工作はできたので、あとは色々調整とどこを妥協するか考えてコンテストに間に合わせたい…!
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