設定画から立体に起こすときにいつも心掛けていることがあります。実際に機械図面を仕事にしてた時代にふと気付き…箱型の産業機械ではあまりない事ですが、三次曲面を含む物(車等)において、図面と実物の違和感が多発します。これはいわゆるパースと言われるものが原因です。人間の目と感性は恐ろしく優秀で、物体への視点と全容を取らえる機能とを並行処理して印象に残します。さらに、見た物を無意識に心地よいフレームに収め、視点を探る為、不都合な見栄えを排除したりもします。客観視出来ないのは実は当然なのです。これを優秀な作家はパーツ・ボディライン形状・カメラマンはカメラのレンズと位置取りで補正・再現します。見えたままの造形や何気に撮った写真と大きく異なるのはその差異への理解度に寄るものです。プロが意図して行うのは作品故の誇張ですが、素直に信じて立体化すると単なる違和感の種です。僕が良く言うのは、工業製品品質で言うならば、その形状比率では歩けないロボットになる、重心偏重で飛べない機体になると言うことです。例えば設定画比率厳守のカトキスリッパでは実際のガンダムはコケます(笑)。ちなみに僕は意図的に人の目を基本にしたリアルを志しています。この場合、まずは見たまんまの心地よさを可動を妨げない為に図面に正しくフィードバックするという逆方向な作業になります。ここを妨げるのが先に述べた人間の二眼補正と無意識の取捨選択。携帯のカメラを例に出すと、人間が見た印象は広角側と言うか、望遠気味で全体を捉えると、見たままに近くなります(言っちゃった)。進行中のザクも、詰込みが過ぎる程の胴体バランスでないとイメージ通りになりません。後はこれを方向別・可動分割別にどう構成するかがキモになります。写真を見ると苦悩が見えるかもしれません(笑)。実は設定画(元々パースを意識して描かれている)通りにはカメラの調整でそう写せて、手にしたり置いて人の目で見ればバランスが取れたカッコイイ立体に見えるものが出来ていれば正解と言うことです(*'ω'*)…伝わるかな?これが整理出来ていると立体把握が数段階上達します。異論は御座いましょうが、お爺なりの理論講釈です。道は長い‥続く。 (1枚目)
設定画から立体に起こすときにいつも心掛けていることがあります。実際に機械図面を仕事にしてた時代にふと気付き…箱型の産業機械ではあまりない事ですが、三次曲面を含む物(車等)において、図面と実物の違和感が多発します。これはいわゆるパースと言われるものが原因です。人間の目と感性は恐ろしく優秀で、物体への視点と全容を取らえる機能とを並行処理して印象に残します。さらに、見た物を無意識に心地よいフレームに収め、視点を探る為、不都合な見栄えを排除したりもします。客観視出来ないのは実は当然なのです。これを優秀な作家はパーツ・ボディライン形状・カメラマンはカメラのレンズと位置取りで補正・再現します。見えたままの造形や何気に撮った写真と大きく異なるのはその差異への理解度に寄るものです。プロが意図して行うのは作品故の誇張ですが、素直に信じて立体化すると単なる違和感の種です。僕が良く言うのは、工業製品品質で言うならば、その形状比率では歩けないロボットになる、重心偏重で飛べない機体になると言うことです。例えば設定画比率厳守のカトキスリッパでは実際のガンダムはコケます(笑)。ちなみに僕は意図的に人の目を基本にしたリアルを志しています。この場合、まずは見たまんまの心地よさを可動を妨げない為に図面に正しくフィードバックするという逆方向な作業になります。ここを妨げるのが先に述べた人間の二眼補正と無意識の取捨選択。携帯のカメラを例に出すと、人間が見た印象は広角側と言うか、望遠気味で全体を捉えると、見たままに近くなります(言っちゃった)。進行中のザクも、詰込みが過ぎる程の胴体バランスでないとイメージ通りになりません。後はこれを方向別・可動分割別にどう構成するかがキモになります。写真を見ると苦悩が見えるかもしれません(笑)。実は設定画(元々パースを意識して描かれている)通りにはカメラの調整でそう写せて、手にしたり置いて人の目で見ればバランスが取れたカッコイイ立体に見えるものが出来ていれば正解と言うことです(*'ω'*)…伝わるかな?これが整理出来ていると立体把握が数段階上達します。異論は御座いましょうが、お爺なりの理論講釈です。道は長い‥続く。 (2枚目)

●型を紡ぐ

「MS-06F-2 ザク センチネル風」制作中
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設定画から立体に起こすときにいつも心掛けていることがあります。実際に機械図面を仕事にしてた時代にふと気付き…箱型の産業機械ではあまりない事ですが、三次曲面を含む物(車等)において、図面と実物の違和感が多発します。これはいわゆるパースと言われるものが原因です。

人間の目と感性は恐ろしく優秀で、物体への視点と全容を取らえる機能とを並行処理して印象に残します。さらに、見た物を無意識に心地よいフレームに収め、視点を探る為、不都合な見栄えを排除したりもします。客観視出来ないのは実は当然なのです。

これを優秀な作家はパーツ・ボディライン形状・カメラマンはカメラのレンズと位置取りで補正・再現します。見えたままの造形や何気に撮った写真と大きく異なるのはその差異への理解度に寄るものです。プロが意図して行うのは作品故の誇張ですが、素直に信じて立体化すると単なる違和感の種です。

僕が良く言うのは、工業製品品質で言うならば、その形状比率では歩けないロボットになる、重心偏重で飛べない機体になると言うことです。例えば設定画比率厳守のカトキスリッパでは実際のガンダムはコケます(笑)。

ちなみに僕は意図的に人の目を基本にしたリアルを志しています。
この場合、まずは見たまんまの心地よさを可動を妨げない為に図面に正しくフィードバックするという逆方向な作業になります。ここを妨げるのが先に述べた人間の二眼補正と無意識の取捨選択。携帯のカメラを例に出すと、人間が見た印象は広角側と言うか、望遠気味で全体を捉えると、見たままに近くなります(言っちゃった)。

進行中のザクも、詰込みが過ぎる程の胴体バランスでないとイメージ通りになりません。後はこれを方向別・可動分割別にどう構成するかがキモになります。写真を見ると苦悩が見えるかもしれません(笑)。

実は設定画(元々パースを意識して描かれている)通りにはカメラの調整でそう写せて、手にしたり置いて人の目で見ればバランスが取れたカッコイイ立体に見えるものが出来ていれば正解と言うことです(*’ω’*)…伝わるかな?これが整理出来ていると立体把握が数段階上達します。

異論は御座いましょうが、お爺なりの理論講釈です。道は長い‥続く。

コメント

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  1. ヤマメ 2か月前

    正面から見た時と見上げた時のイメージがだいぶ違いますね。

    大河原先生の描いた立ち絵を再現すると右腕が大きくなるのと同じ現象ですか?

     

    一点から見ることに特化すればどうにかなりますが、可動モデルですと手に取ったり、色々な視点から見る事になるので難しいですね。

    左右対称は当然として実際の大きさをどこまでにして、撮影などでどこまで誇張するかのバランスをどう取っていくか?悩ましいですね。

    • tom_s0079 2か月前

      正にその辺りに二次元のウソが盛り込まれています。素直に比率を実体化するとこうなると言うリアルです(笑)。でも、ここをスルっと流すと苦悩も経緯も見えません。無駄に思えるこの惨状(笑)を実証してから引き算を始めます…と言うのを白日の下に晒しながら最終的に形に辿り着くことを実証…できればいいのですが(^^;)。

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