部分塗装、成型色仕上げです。ただ、装甲裏の裏打ちパーツを自作し、出来る範囲で、丁寧に作成しました。
このインジャ弐式は、裏打ちパーツの練習用に購入し、しばらく、仮組状態でしたが、紅白戦、紅組エントーリに伴い、完成させました。
裏打ちパーツそのものは、形状をパソコンに取り込んで、電子化し、複製しました。電子化のメリットは、時短、精度、修正のしやすさ等があると思いますが、今回については、高精度の複製です。これがしたかったので、電子化して、裏打ちパーツを作成しました。
下段は、部分塗装し、組立中の様子です。赤系パーツはブラウンで墨入れ、他はグレーで墨入れ、その後、つや消しスプレーで、表面をコートしています。
上段は素立ち状態です。バックパックであるフォランテス、こちらも部分塗装ですが、頑張りました。
下段は、バックパック装着状態です。
少しポージングです。
装甲裏の裏打ちパーツについてですが、正面からは見えにくいフロントアーマー、サイドアーマーは放置するにしても、見えやすいリアアーマーは、手を加えたほうが良い場合が多いと感じます。ちょっとしたことですが、ポージングの際に、装甲裏がチラッと見えるので、そこに裏打ちがあると、完成度が高まると考えます。
詳細については、こちらの投稿で、ご説明しております。
隣のマイフリについては、インジャ弐式より、手を加えています。詳細は、こちらの投稿になります。見ていただけると嬉しいです。
上段は、ズッゴクが大破、外装をパージ、爆炎に身を隠して離脱、離脱時のインジャ弐式はディアクテブモードです。
下段は、その後、フォランテスとドッキングし、フェーズダウンしたストフリ弐式を背中に、前方のシヴァと対峙しています。この時点で、インジャ弐式の装甲はフェーズシフトしています。
上段、下段ともに、シヴァとの超高速での接近戦闘シーンの一瞬です。とくに下段は、お互いのハイキックを、お互いのハイキックで受け止めている様子です。劇中通りの表現ではありませんが、雰囲気が伝われば、嬉しく思います。
こちらも劇中を正確に再現しておりませんが、インジャらしい、アクロバットな動きを意識しています。
上段が、カガリのリモート操縦で、シヴァを躱(かわ)し、
中段、その直後、シヴァの背面をレールガンで追撃、シヴァは右腕消失、パックパックも大破しました。
下段は、最後の一閃、劇中よりも高出力で、それを青白い閃光で表現、あまりの高出力で、シヴァの上半身が消滅しそうなくらいです。
前回投稿のマイフリから表現力の向上が確認できれば、嬉しく思います。
最後に、こういったポージング(ブンドド)ですが、、、
おそらく、みなさんにおきましても、劇中の戦闘シーンや活躍するシーンをイメージして、ポーズを取らせているのではないかなと、勝手ながら推測しております。
ですから、そのポージングしている、そのガンプラ周辺には、劇中イメージをベースに、想像力を駆使した心象世界が広がっています。
ガンプラの進化により、こうした想像の世界を、より具体的に表現しやすくなっているとは思いますが、ガンプラをポージングするだけで、そのイメージや、その心象世界そのものを、他者と共有することは難しいと考えます。
そうすると、不足部分を何かで補おうとすると思います。たとえば、写真だけでなく、それを説明するテキストを入れる。あるいは、オリジナルのストーリを添える。そのうち、動画での表現とか、音声を入れることが標準化するかもですね。
私の場合、可能な限り、自分のイメージの解像度を上げて、視覚的に表現できるように画像処理に力を入れています。もしかすると、ガンプラ作成そのものよりも時間をかけているかもしれません。生成系AIは、たしかに素晴らしいのですが、イメージを具体化するには、まだまだ手作業が必要な印象です。
『ガンプラデジラマメーカー』が、リムーバーと生成した背景との合成に限定されているのは、ガンプラの画像と背景を生成するためのプロンプトだけでは、ユーザーの心象世界を特定するための情報量が不足しているからです。では、それを補完すればいいのですが、それはそれで技術的なハードルが高いすぎで、実現できない。それに、完全に一致してしまったら、やることなくなりますし、そこに、何かする余地があるようにも考えます。
現実世界でも『To-Do リスト(やることリスト)』が推奨されていますが、それ以上に必要なのが、『To-Don‘t リスト(やらないことリスト)』です。ガンプラデジラマメーカーも、心象世界の具現化なんて出来ないから、現状の出来ることに集中し、リムーバーと生成背景との合成に特化した強力なツールとして、開発されたものと考えます。
ガンプラにおける『ブンドド』『ジオラマ』『デジラマ』の表現方法の遷移は、ガンプラそのものの進化、工作技術の普及、そして、テクノロジーの発展が密接に関係しています。
初期のガンプラからポリキャップが開発され、間接構造が進化、ポージングの楽しさが、現在に至るまで、洗練されていきました。
さらに塗装技術、加工技術の向上とともに、単体で遊ぶだけでなく、劇中シーンを『情景』ごと再現する試みとして『ジオラマ』が本格化します。
ガンプラもMG(マスターグレード)がリリースされ、より精密になったガンプラに合わせて、ジオラマもより高度な表現へと進化しました。
そして、現代、ガンプラの完成度の向上と、写真技術、デジタル編集、さらにAI技術の普及で、物理的な制約が解かれた無限の表現が可能になりました。それこそ、現実世界なんかより、仮想世界とか、妄想とか、そういうもののほうが美しく感じる。それは、逆説的ですが、人間そのものの汚さを強調しているように思います。
話しが脱線しましたが、まとめると、、、
ポージングは『体感』『想像』による遊び、
ジオラマは『造形』『実体』による空間表現、
デジラマは『画像』『AI、デジタル技術』による視覚表現の極致。
今後、VRの技術的発展と普及により、みなさんが作成した、それぞれの作品を電脳空間で見たり、触ったり、動かしたりできるかもしれませんね。
しかしながら、みなさんにおけれましても、IP(知的財産、Intellectual Property、インテレクチャル プロパティ)への愛が強いがゆえに、二次創作や生成AIを厳しい目で見ておられる方もいらっしゃると考えております。
AIは素晴らしいテクノロジーですが、全てが出来るわけではありませんし、人間による手作業も重要です。私としては、私なりに、オリジナルの世界観とズレたアウトプットをしないように注意を払っています。
これからも、こういった技術が、ガンプラの持つ多角的な価値を最大化し、ガンプラユーザーの裾野を広げるとともに、私たちの持つ技量を底上げし、その感性と想像力を、高解像度で実現していくものと思います。
私が実際に行っている画像処理については、こちらの投稿で紹介しております。AIは使っていません。アナログらしい質感に注目していただけると嬉しいです。
では、今年1年、大変お世話になりました。
みなさまのお蔭で、とても楽しく過ごせました!
来年も、よろしくお願いできればと思っております。
では、みなさんも良いお年をお迎えくださいね。






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