ガンダムアーティファクト第1弾のhi-νガンダムの下半身の改修
①足首にTジョイント(ガシャポンのSDガンダムに付属していたもの)を薄くし、受けをプラ板で作り、分割やクリアランス確保に削ったりし移植。前回はBJを移植したのですが、かなり面倒な作業だったので、ガンプラ的な感じでTジョイントにしてみました。
②膝は、前回同様に互い違いにしました。接続は今回はネオジムに変更。前回のネジでは、動かしていると緩む&可動域が狭いのでネオジムにしました。
③膝を曲げると赤い部分に干渉して全然曲がらないのです。④の右側参照。赤い部分を削除しプラスネオジムにしたことによって回転軸の中心がズレ④の左側参照まで曲げれます。この互い違いの接続だと膝のセンターで軸打ちすると後ろの動力パイプのディテールが邪魔して曲がらないのですよね~太もも側にクリアランスを作ると見た目が変なのでマグネットパワーでごり押しです(>_<)
⑤、⑥腰回りのアーマーはすべてネオジムで接続。軸を入れると、もげたりするのでマグネットパワーで。
サイドアーマーの受けは、ホチキスの針の角を使い、元の軸を接続で埋まる分をカットし、裏側からL字になるように接着。
股間軸の可動は、BJを移植。BJの受け側の上側を保持力が無くならない程度除去し、足の開きの可動域を確保。
2年前のハイニューの可動化は、自身初の可動化だったので可動域を気にすることなく可動をどうするかと試行錯誤でした。今回の改修は可動域UP←大した広くなってないけどね(>_<)







コメント
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リアスカートのマグネットパワーオンいいなぁ。HWS付けると二重になるので可動どうすっかなーって思ってたんすよね🤔
プラ棒で軸打ちより楽だなーと😁
リアスカートは前回は一体ものとして分割しない可動化したど、今回は左右に分割してみました。
直径2mmの使ってるけど、角度の保持力はギリかな〜
HWSのアーマー付けたら開いた状態キープできないかも🤔まぁ開いた状態にすること無いよね😙
取れることは無いと思います。
関節構造がグレードアップしていきますね😉
コトブキヤ製関節パーツで以前ダブル関節あったのですが廃版でしょうか?見当たりません。ストックしておけばよかった😥
ありやす☺️
そうなんですよーコトブキヤのTジョイントが品切れで、全然再生産されて無いですよね😭
一番小さいTジョイントなんですよねーあっても2倍以上のプレ値だし😆自分も買い込んでおけば良かったと後悔してます😓
いやはや…アーティファクトで出来るポージングのレベルじゃないですよね😅もう流石としか💦
ありやす☺️
ちゃんとした2重関節作ればいいのだけど😅
ネオジムパワーでゴリ押しです😆
可動域拡大化が止まりませんね😆✨これがアーティファクトだと言う事を忘れてしまいそうになります😁
ありやす☺️
ボリュームあるアーティファクトの脚部だとパーツ同士干渉して可動域でないんですよね😅
小さいからちょっと関節おかしくても誤魔化しで行っちゃいます!
にゃるほどッ!膝のネオジム接続は思い付かなかったですね!杞憂だと思いますが、塗装後、その分重さが増えて外れやすくなってしまうのではないかとちょっと気になりましたがどうでしょうか🤔
しかしながら全てがブラッシュアップされてて、これは絶対記憶に保存しなければ!となりました、自分だけでは無いはず!😆
膝のところは、やる時に悩んだのよねー曲げた状態を維持出来るのか?ポロポロ取れりゃうのか?
まぁやってダメならプラ棒にかえればいっかってな感じで決行😆
以外と保持力ありましたね😅
このタイプの関節は1弾だけだよね😭今度のニューも膝のデザインが現状タイプのヒンジ関節になってるよねー
とりま前回のハイニューより足が思うように動かせるのでいいはず!塗装したら変わるかもね😆
確かに今までにない可動してますよね、引き続き経過を楽しみにしてますね😁
ヒンジ関節って実際動くようにしたら相当シリンダーとか内側から伸びてくれないと成り立たない見た目ですよね😅可動化の難点ですね😭
腕は前回と同じかな〜🤔
シリンダーの可動化は大変よね😭可動を目的としたら要らないとこ何だよね〜動きに制約かかっちゃうよね😆
固定モデルとしてのディテールはカッコよくて良いんだけどね🤔
工藝なんだろうね😚
シタデルカラーで筆塗りで塗装しています。
食玩、ガチャなどの小さいもののリペイント、改造しています。最近はガンプラにも挑戦しています。
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